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Photo du rédacteurNgoufo GANGNIMAZE

Le Songo : règles du jeu

La mécanique du jeu


Le Songo est un jeu de semailles pratiqué originellement par les Ekang (large communauté qui regroupe entre autres les Eton, les Béti, les Bulu, les Ewondo...) du Cameroun, du Gabon et de Guinée équatoriale. Toutefois il a su séduire de nouveaux joueurs auprès de leurs ethnies voisines. Il est assez similaire à l'Awalé, plus pratiqué en Afrique de l'Ouest, notamment en Côte d'Ivoire et au Ghana. Mais attention à ne pas les confondre, vous trouverez les règles de l'Awalé ici. Plusieurs versions du Songo existent, nous présentons ici la version la plus répandue dans l'aire Ekang, chez les Ewondo et les Bulu et décrite dans le livre de Serge MBARGA OWONA, intitulé le jeu de Songo. Il se joue à deux et est divisé en 2 territoires. Chaque camp est constitué d'une rangée de 7 cases dont chacune contient 5 graines en début de partie. Les joueurs jouent de façon alternée et sont libres de déterminer celui qui commence la partie, notamment par tirage au sort.

La mécanique du jeu consiste à ramasser toutes les graines d'une case de votre territoire, puis à les déposer une à une sans sauter de case, de la droite vers la gauche dans votre camp puis de la gauche vers la droite dans le camp adverse de sorte à décrire une boucle, jusqu’à ce que les graines s’épuisent. Et c’est à l’autre joueur de répéter la mécanique.

Si le nombre de graines de la case choisie est supérieur à 13, le joueur fera un tour complet du Songo sans remplir la case où il s’est servi, et continuera la distribution exclusivement dans le camp adverse depuis la gauche jusqu’à épuisement des graines, quitte à la répéter depuis la gauche.


Les règles


Récoltes

Les prises s'effectuent uniquement dans le territoire de votre adversaire, dans toutes les cases excepté la case n°1, celle la plus à votre gauche. Il y a prise lorsque la dernière graine de la distribution tombe dans une case adverse qui contient entre 1 et 3 graines; en comptant la dernière graine, vous collectez ainsi entre 2 et 4 graines. Vous récoltez également toutes les graines des cases directement précédentes et qui remplissent les conditions (contenir entre 2 et 4 graines dans le camp adverse). On parle de prise à la chaîne.

Attention, si la distribution se termine dans la première case de l'adversaire (celle la plus à votre gauche) après au moins 1 tour complet, (14, 21, 28, 35 graines distribuées voire plus), on récolte juste une graine, la dernière distribuée.

Autre nuance, la prise de 2, 3 ou 4 graines ne se fait pas dans la première case adverse si la distribution s'y termine. Toutefois, si elle est incluse dans une prise à la chaîne, ses graines peuvent être prises.


Solidarité

  1. Lorsque toutes les cases de votre adversaire sont vides, vous devez jouer un coup qui distribue au moins 7 graines dans son territoire.

  2. Si vous ne pouvez distribuer au moins 7 graines dans le territoire de votre adversaire, alors vous devez jouer un coup qui lui transmette le maximum de graines possible.

Si la règle de solidarité ne peut être appliquée par l'un des joueurs (aucun des coups jouables ne permet d'atteindre le camp adverse), alors, la partie s'achève et les graines restantes reviennent au propriétaire du camp où elles se trouvent.


Interdits

  1. Il est interdit de semer 1 ou 2 graines chez l'adversaire à l'aide de sa case 7. Si vous êtes contraint (du fait de la solidarité par exemple) de les jouer alors, ces graines reviennent à l’adversaire.


NORD

1

2

3

4

5

6

7

SUD

7

6

5

4

3

2

1

2. Il est interdit de vider complètement le camp adverse. Si jamais un coup susceptible de le faire est joué, aucune prise n’est faite.


Fin de la partie

La partie s'arrête lorsque :

  • la solidarité est impossible. Cela signifie que le territoire de l'un des joueurs est vide et son adversaire n'est pas en mesure de lui distribuer des graines à semer ;

  • lorsqu'il reste moins de 10 graines dans le tablier de jeu. Toutes les graines d'un camp donné reviennent au propriétaire du camp;

  • lorsqu'un des joueurs a au moins 40 graines.

Le vainqueur est celui qui remporte au moins 40 graines sur les 70. Si aucun joueur n'accumule plus de 39 graines, la partie est nulle.


Vous connaissez les règles du Songo. Seule la pratique va l'ancrer définitivement dans votre esprit. Vous pourrez aussi découvrir sur notre blog ses vertus mathématiques et ses origines. Quoi de mieux qu'un tablier de Songo artisanal et portable qui vous fera passer des moments conviviaux en famille et entre amis. Nos plus belles pièces sont disponibles ici.



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